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Units: Difference between revisions

From WOS Forge Wiki
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Contenu complet : triangle de contres, stats, tiers T1-FC10, Infantry/Lancer/Marksman, strategies PvP
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{{Infobox}}
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Les '''unités''' (ou troupes) sont le cœur du système militaire de ''Whiteout Survival''. Elles se répartissent en trois types organisés selon un triangle de contres, entraînable du Tier 1 au Tier 11 puis en tiers Cristaux de Feu (FC1–FC10).


== Overview ==
== Triangle de contres ==
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== See also ==
Les trois types de troupes se contrent mutuellement à la façon « pierre-feuille-ciseaux ». Chaque type inflige '''+10 % d'ATK''' contre le type qu'il contre.
* [[Infantry]]
 
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| [[Marksman|🎯 Tireurs d'élite]] || [[Infantry|🗡 Infanterie]] || [[Lancer|🏇 Lanciers]]
|}
 
=== Mécanisme ===
Le bonus de +10 % s'applique à l'ATK des troupes qui counter. En pratique, les joueurs PvP avancés mixent les types pour couvrir toutes les situations.
 
== Statistiques ==
 
Chaque troupe possède sept statistiques :
 
{| class="wikitable" style="width:80%"
! Statistique !! Description
|-
| '''Puissance''' || Score global de combat (indicateur synthétique)
|-
| '''Défense''' || Réduit les dégâts reçus en combat
|-
| '''Attaque''' || Détermine les dégâts infligés
|-
| '''Points de vie''' || Quantité de dégâts que la troupe peut encaisser avant d'être détruite/hospitalisée
|-
| '''Létalité''' || Contourne une partie de la Défense ennemie
|-
| '''Vitesse''' || Vitesse de déplacement sur la carte (toujours '''11''' pour tous les tiers et types)
|-
| '''Charge''' || Capacité de transport de ressources lors des sorties de collecte
|}
 
== Tiers ==
 
Les troupes se débloquent par paliers liés au niveau du [[Furnace|Brasier]] et des recherches militaires.
 
=== Tiers standards (T1 – T11) ===
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Tier !! Brasier requis (approx.) !! Remarques
|-
| T1 || 1 || Troupes de démarrage
|-
| T2 || 4 || Formation accélérée disponible
|-
| T3 || 6 || Première amélioration notable
|-
| T4 || 8 || —
|-
| T5 || 10 || Seuil PvP minimal pour débuter
|-
| T6 || 12 || —
|-
| T7 || 15 || —
|-
| T8 || 18 || Troupes compétitives en milieu de jeu
|-
| T9 || 22 || —
|-
| T10 || 25 || Haut niveau PvP
|-
| T11 || 28 || Troupes standard maximales
|}
 
=== Tiers Cristaux de Feu (FC1 – FC10) ===
 
Débloqués à partir du Brasier niveau 30, les Cristaux de Feu (''Fire Crystals'') constituent une progression supplémentaire au-delà du T11. Chaque tier FC exige des cristaux obtenus via des événements spéciaux et des batailles PvP avancées.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Tier FC !! Brasier requis !! Notes
|-
| FC1 – FC3 || 30 || Débutants Cristaux de Feu
|-
| FC4 – FC6 || 32+ || Niveau intermédiaire
|-
| FC7 – FC10 || 35+ || Élite mondiale, très rares
|}
 
== Infanterie ==
 
=== Présentation ===
L'[[Infantry|Infanterie]] forme le '''bouclier''' de l'armée. Avec la défense et les points de vie les plus élevés des trois types, elle absorbe les dégâts en première ligne et protège les troupes plus fragiles.
 
=== Points forts / faibles ===
{| class="wikitable" style="width:70%"
! Points forts !! Points faibles
|-
| Meilleure défense & PV || ATK la plus faible des trois
|-
| Résistance en combat prolongé || Faible capacité de charge (collecte)
|-
| Idéale pour défendre la ville || Perd contre les Tireurs d'élite
|}
 
=== Utilisation ===
* '''Défense de ville''' : masse d'infanterie pour résister aux raids
* '''Première ligne de ralliement''' : tank pour le reste de l'armée
* '''Ratio PvP conseillé''' : 30–40 % de l'armée totale
 
== Lanciers ==
 
=== Présentation ===
Les [[Lancer|Lanciers]] sont la troupe '''polyvalente'''. Offrant un équilibre entre attaque et défense, ils excellent en mobilité et constituent l'épine dorsale des armées de collecte et des rallyes offensifs.
 
=== Compétences spéciales ===
{| class="wikitable" style="width:75%"
! Compétence !! Débloquée !! Effet
|-
| '''Charge''' || Niveau 1 || +10 % de dégâts contre les Tireurs d'élite
|-
| '''Embuscade''' || Niveau 7 || 20 % de chances de frapper les Tireurs d'élite derrière l'Infanterie
|}
 
=== Points forts / faibles ===
{| class="wikitable" style="width:70%"
! Points forts !! Points faibles
|-
| Polyvalence attaque/défense || Pas de spécialisation marquée
|-
| Bonne capacité de charge || Perd contre l'Infanterie
|-
| Compétences anti-Tireurs intégrées || Coûts de formation élevés en T11+
|}
 
=== Utilisation ===
* '''Collecte de ressources''' : meilleure charge parmi les trois types
* '''Ralliements offensifs''' : combinés à des Tireurs pour maximiser les dégâts
* '''Ratio PvP conseillé''' : 30–40 %
 
== Tireurs d'élite ==
 
=== Présentation ===
Les [[Marksman|Tireurs d'élite]] infligent les '''plus gros dégâts''' du jeu. Fragiles et de courte endurance, ils doivent être protégés par l'Infanterie pour être pleinement efficaces.
 
=== Points forts / faibles ===
{| class="wikitable" style="width:70%"
! Points forts !! Points faibles
|-
| Attaque la plus élevée || Défense & PV les plus faibles
|-
| Portée longue distance || Nécessite une protection
|-
| Bat l'Infanterie (+10 % ATK) || Perd contre les Lanciers
|}
 
=== Utilisation ===
* '''DPS pur''' : maximiser les pertes ennemies dans les ralliements
* '''Derrière l'Infanterie''' : ne pas déployer seul contre un ennemi mixte
* '''Ratio PvP conseillé''' : 40–50 % dans les compositions DPS-lourdes
 
== Coûts de formation ==
 
Les coûts augmentent exponentiellement avec les tiers. Valeurs de référence pour l'Infanterie :
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Tier !! Viande !! Bois !! Charbon !! Fer !! Temps (base)
|-
| T1 || 36 || 27 || 7 || 2 || 12 s
|-
| T5 || ~1 200 || ~900 || ~210 || ~44 || ~60 s
|-
| T10 || ~3 800 || ~2 850 || ~665 || ~138 || ~2 min
|-
| T11 || 6 970 || 5 228 || 1 220 || 253 || 3 min
|}
 
''Les coûts des Lanciers et Tireurs d'élite sont similaires. Les recherches de réduction de coût et les accélérateurs de formation diminuent ces valeurs.''
 
== Stratégies PvP ==
 
=== Compositions classiques ===
{| class="wikitable" style="text-align:center; width:75%"
! Composition !! Inf. !! Lanc. !! Tireurs !! Contexte
|-
| Équilibrée || 33 % || 33 % || 33 % || Défense générale ou événements mixtes
|-
| DPS-lourde || 20 % || 30 % || 50 % || Ralliements offensifs coordonnés
|-
| Tank-lourde || 50 % || 30 % || 20 % || Défense de ville ou bear hunt
|-
| Alliance 30-30-40 || 30 % || 30 % || 40 % || Standard Alliance PvP
|}
 
=== Conseils généraux ===
* Toujours '''soigner les troupes hospitalisées''' avant de repartir en combat pour éviter les pertes définitives.
* Les troupes de '''tier inférieur''' envoyées en renfort d'alliance meurent en premier — utile pour protéger vos T11.
* La '''capacité hospitalière''' (niveaux d'Hôpital) est le facteur limitant principal à bas Brasier.
* En SvS (État contre État), coordonnez les types avec vos alliés pour couvrir le triangle de contres.
 
== Voir aussi ==
* [[Buildings|Bâtiments]] — Brasier, Caserne, Hôpital
* [[Game_Mechanics|Mécaniques de jeu]] — Combat, Ralliement, SvS
* [[Resources|Ressources]] — Coûts de formation
 
[[Category:Gameplay]][[Category:Troupes]]

Revision as of 17:44, 17 May 2026

Les unités (ou troupes) sont le cœur du système militaire de Whiteout Survival. Elles se répartissent en trois types organisés selon un triangle de contres, entraînable du Tier 1 au Tier 11 puis en tiers Cristaux de Feu (FC1–FC10).

Triangle de contres

Les trois types de troupes se contrent mutuellement à la façon « pierre-feuille-ciseaux ». Chaque type inflige +10 % d'ATK contre le type qu'il contre.

Type Bat Perd contre
🗡 Infanterie 🏇 Lanciers 🎯 Tireurs d'élite
🏇 Lanciers 🎯 Tireurs d'élite 🗡 Infanterie
🎯 Tireurs d'élite 🗡 Infanterie 🏇 Lanciers

Mécanisme

Le bonus de +10 % s'applique à l'ATK des troupes qui counter. En pratique, les joueurs PvP avancés mixent les types pour couvrir toutes les situations.

Statistiques

Chaque troupe possède sept statistiques :

Statistique Description
Puissance Score global de combat (indicateur synthétique)
Défense Réduit les dégâts reçus en combat
Attaque Détermine les dégâts infligés
Points de vie Quantité de dégâts que la troupe peut encaisser avant d'être détruite/hospitalisée
Létalité Contourne une partie de la Défense ennemie
Vitesse Vitesse de déplacement sur la carte (toujours 11 pour tous les tiers et types)
Charge Capacité de transport de ressources lors des sorties de collecte

Tiers

Les troupes se débloquent par paliers liés au niveau du Brasier et des recherches militaires.

Tiers standards (T1 – T11)

Tier Brasier requis (approx.) Remarques
T1 1 Troupes de démarrage
T2 4 Formation accélérée disponible
T3 6 Première amélioration notable
T4 8
T5 10 Seuil PvP minimal pour débuter
T6 12
T7 15
T8 18 Troupes compétitives en milieu de jeu
T9 22
T10 25 Haut niveau PvP
T11 28 Troupes standard maximales

Tiers Cristaux de Feu (FC1 – FC10)

Débloqués à partir du Brasier niveau 30, les Cristaux de Feu (Fire Crystals) constituent une progression supplémentaire au-delà du T11. Chaque tier FC exige des cristaux obtenus via des événements spéciaux et des batailles PvP avancées.

Tier FC Brasier requis Notes
FC1 – FC3 30 Débutants Cristaux de Feu
FC4 – FC6 32+ Niveau intermédiaire
FC7 – FC10 35+ Élite mondiale, très rares

Infanterie

Présentation

L'Infanterie forme le bouclier de l'armée. Avec la défense et les points de vie les plus élevés des trois types, elle absorbe les dégâts en première ligne et protège les troupes plus fragiles.

Points forts / faibles

Points forts Points faibles
Meilleure défense & PV ATK la plus faible des trois
Résistance en combat prolongé Faible capacité de charge (collecte)
Idéale pour défendre la ville Perd contre les Tireurs d'élite

Utilisation

  • Défense de ville : masse d'infanterie pour résister aux raids
  • Première ligne de ralliement : tank pour le reste de l'armée
  • Ratio PvP conseillé : 30–40 % de l'armée totale

Lanciers

Présentation

Les Lanciers sont la troupe polyvalente. Offrant un équilibre entre attaque et défense, ils excellent en mobilité et constituent l'épine dorsale des armées de collecte et des rallyes offensifs.

Compétences spéciales

Compétence Débloquée Effet
Charge Niveau 1 +10 % de dégâts contre les Tireurs d'élite
Embuscade Niveau 7 20 % de chances de frapper les Tireurs d'élite derrière l'Infanterie

Points forts / faibles

Points forts Points faibles
Polyvalence attaque/défense Pas de spécialisation marquée
Bonne capacité de charge Perd contre l'Infanterie
Compétences anti-Tireurs intégrées Coûts de formation élevés en T11+

Utilisation

  • Collecte de ressources : meilleure charge parmi les trois types
  • Ralliements offensifs : combinés à des Tireurs pour maximiser les dégâts
  • Ratio PvP conseillé : 30–40 %

Tireurs d'élite

Présentation

Les Tireurs d'élite infligent les plus gros dégâts du jeu. Fragiles et de courte endurance, ils doivent être protégés par l'Infanterie pour être pleinement efficaces.

Points forts / faibles

Points forts Points faibles
Attaque la plus élevée Défense & PV les plus faibles
Portée longue distance Nécessite une protection
Bat l'Infanterie (+10 % ATK) Perd contre les Lanciers

Utilisation

  • DPS pur : maximiser les pertes ennemies dans les ralliements
  • Derrière l'Infanterie : ne pas déployer seul contre un ennemi mixte
  • Ratio PvP conseillé : 40–50 % dans les compositions DPS-lourdes

Coûts de formation

Les coûts augmentent exponentiellement avec les tiers. Valeurs de référence pour l'Infanterie :

Tier Viande Bois Charbon Fer Temps (base)
T1 36 27 7 2 12 s
T5 ~1 200 ~900 ~210 ~44 ~60 s
T10 ~3 800 ~2 850 ~665 ~138 ~2 min
T11 6 970 5 228 1 220 253 3 min

Les coûts des Lanciers et Tireurs d'élite sont similaires. Les recherches de réduction de coût et les accélérateurs de formation diminuent ces valeurs.

Stratégies PvP

Compositions classiques

Composition Inf. Lanc. Tireurs Contexte
Équilibrée 33 % 33 % 33 % Défense générale ou événements mixtes
DPS-lourde 20 % 30 % 50 % Ralliements offensifs coordonnés
Tank-lourde 50 % 30 % 20 % Défense de ville ou bear hunt
Alliance 30-30-40 30 % 30 % 40 % Standard Alliance PvP

Conseils généraux

  • Toujours soigner les troupes hospitalisées avant de repartir en combat pour éviter les pertes définitives.
  • Les troupes de tier inférieur envoyées en renfort d'alliance meurent en premier — utile pour protéger vos T11.
  • La capacité hospitalière (niveaux d'Hôpital) est le facteur limitant principal à bas Brasier.
  • En SvS (État contre État), coordonnez les types avec vos alliés pour couvrir le triangle de contres.

Voir aussi