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Les unités (ou troupes) sont le cœur du système militaire de Whiteout Survival. Elles se répartissent en trois types organisés selon un triangle de contres, entraînable du Tier 1 au Tier 11 puis en tiers Cristaux de Feu (FC1–FC10).
Triangle de contres
Les trois types de troupes se contrent mutuellement à la façon « pierre-feuille-ciseaux ». Chaque type inflige +10 % d'ATK contre le type qu'il contre.
| Type | Bat | Perd contre |
|---|---|---|
| 🗡 Infanterie | 🏇 Lanciers | 🎯 Tireurs d'élite |
| 🏇 Lanciers | 🎯 Tireurs d'élite | 🗡 Infanterie |
| 🎯 Tireurs d'élite | 🗡 Infanterie | 🏇 Lanciers |
Mécanisme
Le bonus de +10 % s'applique à l'ATK des troupes qui counter. En pratique, les joueurs PvP avancés mixent les types pour couvrir toutes les situations.
Statistiques
Chaque troupe possède sept statistiques :
| Statistique | Description |
|---|---|
| Puissance | Score global de combat (indicateur synthétique) |
| Défense | Réduit les dégâts reçus en combat |
| Attaque | Détermine les dégâts infligés |
| Points de vie | Quantité de dégâts que la troupe peut encaisser avant d'être détruite/hospitalisée |
| Létalité | Contourne une partie de la Défense ennemie |
| Vitesse | Vitesse de déplacement sur la carte (toujours 11 pour tous les tiers et types) |
| Charge | Capacité de transport de ressources lors des sorties de collecte |
Tiers
Les troupes se débloquent par paliers liés au niveau du Brasier et des recherches militaires.
Tiers standards (T1 – T11)
| Tier | Brasier requis (approx.) | Remarques |
|---|---|---|
| T1 | 1 | Troupes de démarrage |
| T2 | 4 | Formation accélérée disponible |
| T3 | 6 | Première amélioration notable |
| T4 | 8 | — |
| T5 | 10 | Seuil PvP minimal pour débuter |
| T6 | 12 | — |
| T7 | 15 | — |
| T8 | 18 | Troupes compétitives en milieu de jeu |
| T9 | 22 | — |
| T10 | 25 | Haut niveau PvP |
| T11 | 28 | Troupes standard maximales |
Tiers Cristaux de Feu (FC1 – FC10)
Débloqués à partir du Brasier niveau 30, les Cristaux de Feu (Fire Crystals) constituent une progression supplémentaire au-delà du T11. Chaque tier FC exige des cristaux obtenus via des événements spéciaux et des batailles PvP avancées.
| Tier FC | Brasier requis | Notes |
|---|---|---|
| FC1 – FC3 | 30 | Débutants Cristaux de Feu |
| FC4 – FC6 | 32+ | Niveau intermédiaire |
| FC7 – FC10 | 35+ | Élite mondiale, très rares |
Infanterie
Présentation
L'Infanterie forme le bouclier de l'armée. Avec la défense et les points de vie les plus élevés des trois types, elle absorbe les dégâts en première ligne et protège les troupes plus fragiles.
Points forts / faibles
| Points forts | Points faibles |
|---|---|
| Meilleure défense & PV | ATK la plus faible des trois |
| Résistance en combat prolongé | Faible capacité de charge (collecte) |
| Idéale pour défendre la ville | Perd contre les Tireurs d'élite |
Utilisation
- Défense de ville : masse d'infanterie pour résister aux raids
- Première ligne de ralliement : tank pour le reste de l'armée
- Ratio PvP conseillé : 30–40 % de l'armée totale
Lanciers
Présentation
Les Lanciers sont la troupe polyvalente. Offrant un équilibre entre attaque et défense, ils excellent en mobilité et constituent l'épine dorsale des armées de collecte et des rallyes offensifs.
Compétences spéciales
| Compétence | Débloquée | Effet |
|---|---|---|
| Charge | Niveau 1 | +10 % de dégâts contre les Tireurs d'élite |
| Embuscade | Niveau 7 | 20 % de chances de frapper les Tireurs d'élite derrière l'Infanterie |
Points forts / faibles
| Points forts | Points faibles |
|---|---|
| Polyvalence attaque/défense | Pas de spécialisation marquée |
| Bonne capacité de charge | Perd contre l'Infanterie |
| Compétences anti-Tireurs intégrées | Coûts de formation élevés en T11+ |
Utilisation
- Collecte de ressources : meilleure charge parmi les trois types
- Ralliements offensifs : combinés à des Tireurs pour maximiser les dégâts
- Ratio PvP conseillé : 30–40 %
Tireurs d'élite
Présentation
Les Tireurs d'élite infligent les plus gros dégâts du jeu. Fragiles et de courte endurance, ils doivent être protégés par l'Infanterie pour être pleinement efficaces.
Points forts / faibles
| Points forts | Points faibles |
|---|---|
| Attaque la plus élevée | Défense & PV les plus faibles |
| Portée longue distance | Nécessite une protection |
| Bat l'Infanterie (+10 % ATK) | Perd contre les Lanciers |
Utilisation
- DPS pur : maximiser les pertes ennemies dans les ralliements
- Derrière l'Infanterie : ne pas déployer seul contre un ennemi mixte
- Ratio PvP conseillé : 40–50 % dans les compositions DPS-lourdes
Coûts de formation
Les coûts augmentent exponentiellement avec les tiers. Valeurs de référence pour l'Infanterie :
| Tier | Viande | Bois | Charbon | Fer | Temps (base) |
|---|---|---|---|---|---|
| T1 | 36 | 27 | 7 | 2 | 12 s |
| T5 | ~1 200 | ~900 | ~210 | ~44 | ~60 s |
| T10 | ~3 800 | ~2 850 | ~665 | ~138 | ~2 min |
| T11 | 6 970 | 5 228 | 1 220 | 253 | 3 min |
Les coûts des Lanciers et Tireurs d'élite sont similaires. Les recherches de réduction de coût et les accélérateurs de formation diminuent ces valeurs.
Stratégies PvP
Compositions classiques
| Composition | Inf. | Lanc. | Tireurs | Contexte |
|---|---|---|---|---|
| Équilibrée | 33 % | 33 % | 33 % | Défense générale ou événements mixtes |
| DPS-lourde | 20 % | 30 % | 50 % | Ralliements offensifs coordonnés |
| Tank-lourde | 50 % | 30 % | 20 % | Défense de ville ou bear hunt |
| Alliance 30-30-40 | 30 % | 30 % | 40 % | Standard Alliance PvP |
Conseils généraux
- Toujours soigner les troupes hospitalisées avant de repartir en combat pour éviter les pertes définitives.
- Les troupes de tier inférieur envoyées en renfort d'alliance meurent en premier — utile pour protéger vos T11.
- La capacité hospitalière (niveaux d'Hôpital) est le facteur limitant principal à bas Brasier.
- En SvS (État contre État), coordonnez les types avec vos alliés pour couvrir le triangle de contres.
Voir aussi
- Bâtiments — Brasier, Caserne, Hôpital
- Mécaniques de jeu — Combat, Ralliement, SvS
- Ressources — Coûts de formation