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State Transfer - Whiteout Survival Wiki
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State Transfer

De Whiteout Survival Wiki
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State Transfer
State Transfer
Mecánica de juego
CategoríaEstado

State Transfer es un evento periódico de Whiteout Survival que permite a un jugador mover su ciudad a otro estado (servidor) usando Transfer Passes. Es la contraparte voluntaria del State Merge, que los desarrolladores realizan automáticamente.

Cómo funciona

Cada evento State Transfer dura siete días, divididos en tres fases:

  • Pretransferencia (3 días) — los jugadores exploran los estados elegibles y los Presidentes fijan un límite de poder; aún no hay transferencias.
  • Transferencia por invitación (2 días) — los Presidentes envían invitaciones a jugadores seleccionados.
  • Transferencia abierta (2 días) — cualquier jugador que cumpla los requisitos puede transferirse mientras queden plazas.

Requisitos

Para transferirse, un jugador debe haber alcanzado el nivel de Furnace requerido —un umbral que varía según los días que lleve activo el estado, hasta un máximo de nivel 30—, no estar en combate, no ser Presidente del estado y abandonar su Alliance. Cada cuenta solo puede transferirse una vez por evento.

Un Chief no puede superar en más de 90, 120 o 180 días la antigüedad del estado al que se transfiere —el límite exacto varía según la antigüedad de los estados— y el estado de destino debe compartir la misma generation de héroes y el mismo nivel de Fire Crystal. Un jugador puede tener como máximo cuatro personajes en un mismo estado.

Cuándo tiene lugar

El evento vuelve de forma irregular, aproximadamente cada 4 a 6 semanas, y el juego anuncia el siguiente unos 3 o 4 días antes. Un State solo es elegible una vez que ha desbloqueado FC5.

Qué impide una transferencia

Además de las condiciones anteriores, un Chief no puede trasladarse mientras esté por encima del Power Cap, mientras su ciudad esté en combate, mientras ocupe el cargo de Transfer Manager o de Tyrant, ni dentro de los 25 días siguientes a una transferencia anterior. Solo se permite una transferencia por evento, y un Chief puede tener como máximo 4 personajes en el State de destino.

El Presidente del estado que se abandona no tiene forma de impedir que uno de sus jugadores se transfiera, y el Power Cap no es una cifra fija: aumenta a medida que el estado envejece.

El State de destino también debe coincidir: su antigüedad puede diferir de la del State de origen en un máximo de 90, 120 o 180 días según la antigüedad de los States, y ambos deben compartir la misma generación de héroes más reciente, la misma era de Furnace y los mismos edificios, bestias y equipamiento de Chief y de héroe desbloqueados. El comando /timeline del juego enumera las diferencias entre dos States.

Transfer Passes

Los Transfer Passes son los objetos que se gastan para cambiar de estado. La cantidad necesaria depende del Transfer Score del jugador, que es la suma del nivel actual de Furnace del Chief, el Chief Gear y los Charms, el poder de héroes, el poder del equipo de héroes, el poder de mascotas y el poder de expertos —el poder de las tropas no cuenta— y va de 1 a 50 pases. El coste es relativo y no absoluto: cuanto más alto es el Transfer Score de un Chief frente a la valoración de transferencia de su grupo de estados, más pases cuesta el traslado.

Los pases se compran en una serie de paquetes —1, 2, 3, 4 y luego 5 pases—, cada uno desbloqueado por haber comprado el anterior, y toda la serie se reinicia al comienzo de cada mes. La tienda de alianza ofrece además un pase por 150,000 fichas de alianza, con reposición semanal.

Los cinco packs cuestan 5,99 €, 11,99 €, 23,99 €, 59,99 € y 119,99 €, o 4,99 $, 9,99 $, 19,99 $, 49,99 $ y 99,99 $.

Estados Leading y Ordinary

Los estados se clasifican en Ordinary y Leading, y el estatus Leading se decide por la suma de los Transfer Scores de los cien Chiefs más fuertes del estado.

Un estado Ordinary acepta como máximo 58 llegadas por evento: 38 por invitación de su Presidente —o del antiguo Presidente mientras el cargo está vacante, que es lo que ocurre tras una temporada de State vs State perdida— y 20 plazas abiertas para cualquier jugador dentro del límite de poder. Un estado Leading acepta como máximo 30: 20 por invitación y 10 abiertas, y el límite de poder que fija para los recién llegados es más bajo.

Un Presidente puede enviar tantas invitaciones ordinarias como quiera; solo las que se usan realmente cuentan para la cuota, y una invitación solo puede utilizarla un jugador que respete el límite de poder fijado por ese Presidente.

Las Special Transfer Invitations eluden ese límite de poder, y así es como se incorpora a un jugador muy fuerte. Cada estado Ordinary y su Presidente empiezan con tres; una se regenera el primer día de cada mes a las 00:00 UTC, hasta ese mismo máximo de tres. No modifican el número de Transfer Passes que cuesta el traslado. Los estados Leading no reciben ninguna de forma regular: un estado Leading obtiene una solo tras mantener ese estatus durante tres eventos de transferencia consecutivos.

Lo que cuesta el traslado

La ciudad llega teletransportada a un punto al azar del campo de hielo del destino, bajo un escudo de 24 horas. Todos los recursos no protegidos se pierden, mientras que los recursos y objetos guardados en la mochila pasan intactos. Los Thorns del Emporium of Enigma solo sobreviven si el Emporium ya está abierto en el nuevo estado; de lo contrario se retiran de la mochila, por lo que hay que canjearlos antes de partir. La alliance tampoco sigue al jugador: un Chief se une a una alianza existente en el nuevo estado o funda una.

Los puntos de arena se restablecen a 1,000 y la clasificación de la arena se borra. Los contadores de compra de paquetes, tanto los normales como los de tiempo limitado, se reinician, de modo que todos los paquetes pueden comprarse de nuevo.

La participación en los eventos de estado en curso se detiene de inmediato y las recompensas no reclamadas se envían por correo: esto incluye el Fishing Tournament junto con su Ice Fishing Club, el Vault of Enigma, Mia's Fortune Hut y Symphony of Changes. En el caso de la Armament Competition y del Officer Project, las recompensas por hitos de la fase personal ya obtenidas se liquidan y se pagan antes de que se borren los datos de clasificación; el Hero Rally se liquida igualmente. En Alliance Mobilization todas las recompensas pueden volver a obtenerse en la nueva alianza, la puntuación del Chief cuenta para ella y las recompensas de clasificación personal siguen disponibles; en Alliance Showdown, solo quedan las recompensas por hitos, la puntuación no cuenta para la alianza y no se concede ninguna recompensa de clasificación personal. Además, el Chief es eliminado de todos los chats de grupo activos.

Véase también