Deprecated: Use of MediaWiki\Output\OutputPage::setIndexPolicy with index after noindex was deprecated in MediaWiki 1.43. [Called from {closure} in /var/www/html/LocalSettings.php at line 777] in /var/www/html/includes/debug/MWDebug.php on line 385
State Transfer - Whiteout Survival Wiki
Alternar menu
Alternar menu de preferências
Alternar menu pessoal
Não autenticado
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

State Transfer

De Whiteout Survival Wiki
Esta página é uma versão traduzida da página State Transfer e a tradução está 100% completa.
State Transfer
State Transfer
Mecânica de jogo
CategoriaServidor

State Transfer é um evento periódico de Whiteout Survival que permite ao jogador mover sua cidade para outro estado (servidor), usando Transfer Passes. É a contraparte voluntária do State Merge, que os desenvolvedores realizam automaticamente.

Como funciona

Cada evento State Transfer dura sete dias, divididos em três fases:

  • Pré-transferência (3 dias) — os jogadores exploram os estados elegíveis e os Presidentes definem um limite de poder; ainda não há transferências.
  • Transferência por convite (2 dias) — os Presidentes enviam convites a jogadores selecionados.
  • Transferência aberta (2 dias) — qualquer jogador que atenda aos requisitos pode se transferir enquanto houver vagas.

Requisitos

Para se transferir, o jogador deve ter atingido o nível exigido de Furnace — um limiar que varia conforme o número de dias de atividade do estado, até um máximo de nível 30 —, estar fora de combate, não ser Presidente do estado e sair de sua Alliance. Cada conta só pode se transferir uma vez por evento.

Um Chief não pode ter mais de 90, 120 ou 180 dias a mais que o estado para o qual se transfere — o limite exato varia conforme a idade dos estados — e o estado de destino deve compartilhar a mesma generation de heróis e o mesmo nível de Fire Crystal. Um jogador pode ter no máximo quatro personagens em um mesmo estado.

Quando decorre

O evento regressa de forma irregular, aproximadamente a cada quatro a seis semanas, e o jogo anuncia o seguinte cerca de três ou quatro dias antes. Um State só se torna elegível depois de ter desbloqueado o FC5.

O que impede uma transferência

Além das condições acima, um Chief não pode mudar de State enquanto estiver acima do Power Cap, enquanto a sua cidade estiver em combate, enquanto ocupar o cargo de Transfer Manager ou de Tyrant, nem nos 25 dias seguintes a uma transferência anterior. Só é permitida uma transferência por evento e um Chief pode ter no máximo quatro personagens no State de destino.

O Presidente do estado que está sendo deixado não tem como impedir que um de seus jogadores se transfira, e o Power Cap não é um valor fixo: ele aumenta conforme o estado envelhece.

O próprio destino tem de corresponder: a sua idade não pode diferir da do State de origem em mais de 90, 120 ou 180 dias, consoante a antiguidade dos States, e ambos têm de partilhar a mesma geração de heróis mais recente, a mesma era da Furnace e os mesmos edifícios, feras e equipamentos de Chief e de heróis desbloqueados. O comando /timeline, disponível no jogo, lista as diferenças entre dois States.

Transfer Passes

Os Transfer Passes são os itens gastos para mudar de estado. A quantidade necessária depende do Transfer Score do jogador, que é a soma do nível atual de Furnace do Chief, do Chief Gear e dos Charms, do Poder dos heróis, do Poder do Hero Gear, do Poder dos pets e do Poder dos experts — o poder das tropas não conta — e varia de 1 a 50 passes. O custo é relativo, e não absoluto: quanto maior for o Transfer Score de um Chief em relação à classificação de transferência do seu grupo de estados, mais passes a mudança custa.

Os passes são comprados em uma série de pacotes — 1, 2, 3, 4 e depois 5 passes —, cada um desbloqueado pela compra do anterior, e toda a série reinicia no início de cada mês. A loja da aliança também oferece um passe por 150,000 tokens de aliança, com reposição semanal.

Os cinco packs custam 5,99 €, 11,99 €, 23,99 €, 59,99 € e 119,99 €, ou 4,99 $, 9,99 $, 19,99 $, 49,99 $ e 99,99 $.

Estados Leading e Ordinary

Os estados são divididos em Ordinary e Leading, sendo o status Leading determinado pela soma dos Transfer Scores dos cem Chiefs mais fortes de um estado.

Um estado Ordinary aceita no máximo 58 chegadas por evento: 38 por convite do seu Presidente — ou do ex-Presidente enquanto o cargo estiver vago, o que acontece após uma temporada perdida de State vs State — e 20 vagas abertas a qualquer jogador dentro do limite de poder. Um estado Leading aceita no máximo 30: 20 por convite e 10 abertas, e o limite de poder que impõe aos recém-chegados é mais baixo.

Um Presidente pode enviar quantos convites comuns quiser; apenas os efetivamente usados contam para a cota, e um convite só pode ser usado por um jogador que respeite o limite de poder definido por esse Presidente.

Os Special Transfer Invitations ignoram esse limite de poder, e é assim que um jogador muito forte é trazido. Todo estado Ordinary e o seu Presidente começam com três; um se regenera no primeiro dia de cada mês às 00:00 UTC, até esse mesmo máximo de três. Eles não alteram o número de Transfer Passes que a mudança custa. Os estados Leading não recebem nenhum de forma regular — um estado Leading ganha um apenas depois de manter esse status ao longo de três eventos de transferência consecutivos.

O que a mudança custa

A cidade chega teleportada para um ponto aleatório no campo de gelo do destino, sob um escudo de 24 horas. Todos os recursos não protegidos são perdidos, enquanto os recursos e itens guardados na mochila passam intactos. Os Thorns do Emporium of Enigma só sobrevivem se o Emporium já estiver aberto no novo estado; caso contrário, são removidos da mochila, de modo que precisam ser trocados antes da partida. A alliance também não acompanha: um Chief entra em uma aliança existente no novo estado ou funda uma.

Os pontos de arena são redefinidos para 1,000 e a classificação da arena é apagada. Os contadores de compra de pacotes, tanto os normais quanto os por tempo limitado, são zerados, de modo que todos os pacotes podem ser comprados de novo.

A participação nos eventos de estado em curso cessa imediatamente, e as recompensas não resgatadas são enviadas por correio — isso abrange o Fishing Tournament, incluindo o seu Ice Fishing Club, o Vault of Enigma, a Mia's Fortune Hut e a Symphony of Changes. No caso da Armament Competition e do Officer Project, as recompensas de marco da fase pessoal já conquistadas são apuradas e pagas antes de os dados de classificação serem apagados; o Hero Rally é apurado da mesma forma. Na Alliance Mobilization, todas as recompensas podem ser obtidas de novo na nova aliança, a pontuação do Chief conta para ela e as recompensas de classificação pessoal continuam disponíveis; no Alliance Showdown, apenas as recompensas de marco permanecem, a pontuação não conta para a aliança e nenhuma recompensa de classificação pessoal é concedida. O Chief é também removido de todos os chats de grupo ativos.

Ver também