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State Transfer — Whiteout Survival Wiki
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State Transfer

De Whiteout Survival Wiki
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State Transfer
State Transfer
Mécanique de jeu
CatégorieServeur

State Transfer est un événement périodique de Whiteout Survival qui permet à un joueur de déplacer sa ville vers un autre état (serveur), à l'aide de Transfer Passes. C'est la contrepartie volontaire du State Merge, que les développeurs réalisent automatiquement.

Fonctionnement

Chaque événement State Transfer dure sept jours, répartis en trois phases :

  • Pré-transfert (3 jours) — les joueurs consultent les états éligibles et les Présidents fixent une limite de puissance ; aucun transfert n'a encore lieu.
  • Transfert sur invitation (2 jours) — les Présidents envoient des invitations à des joueurs sélectionnés.
  • Transfert ouvert (2 jours) — tout joueur remplissant les conditions peut se transférer tant qu'il reste des places.

Conditions

Pour se transférer, un joueur doit avoir atteint le niveau de Furnace requis — un seuil qui varie selon le nombre de jours d'activité de l'état, jusqu'à un maximum de niveau 30 —, ne pas être en combat, ne pas être Président d'état et quitter son Alliance. Chaque compte ne peut se transférer qu'une fois par événement.

Un Chief ne peut pas avoir plus de 90, 120 ou 180 jours d'ancienneté de plus que l'état vers lequel il se transfère — la limite exacte varie selon l'âge des états — et l'état cible doit partager la même generation de héros et le même niveau de Fire Crystal. Un joueur peut détenir au maximum quatre personnages dans un même état.

Quand l'événement a lieu

L'événement revient de manière irrégulière, environ toutes les 4 à 6 semaines, et le jeu annonce le suivant environ 3 ou 4 jours à l'avance. Un State ne devient éligible qu'une fois qu'il a débloqué FC5.

Ce qui empêche un transfert

Outre les conditions ci-dessus, un Chief ne peut pas être transféré tant qu'il dépasse le Power Cap, tant que sa ville est en combat, tant qu'il occupe la fonction de Transfer Manager ou de Tyrant, ou tant que moins de 25 jours se sont écoulés depuis un transfert précédent. Un seul transfert est autorisé par événement, et un Chief ne peut pas posséder plus de 4 personnages dans le State de destination.

Le Président de l'état quitté n'a aucun moyen d'empêcher l'un de ses joueurs de se transférer, et le Power Cap n'est pas une valeur fixe : il augmente à mesure que l'état vieillit.

Le State de destination doit lui-même correspondre : son ancienneté ne peut différer de celle du State d'origine de plus de 90, 120 ou 180 jours selon l'âge des States, et les deux doivent partager la même dernière génération de héros, la même ère de Furnace, ainsi que les mêmes bâtiments, bêtes et équipements de Chief et de héros débloqués. Dans le jeu, la commande /timeline liste les différences entre deux States.

Transfer Passes

Les Transfer Passes sont les objets dépensés pour changer d'état. Le nombre requis dépend du Transfer Score du joueur, qui est la somme du niveau de Furnace actuel du Chief, du Chief Gear et des Charms, de la Hero Power, de la Hero Gear Power, de la Pet Power et de l'Expert Power — la puissance des troupes n'entre pas en compte — et va de 1 à 50 passes. Le coût est relatif plutôt qu'absolu : plus le Transfer Score d'un Chief est élevé au regard de la note de transfert de son groupe d'états, plus le déplacement coûte de passes.

Les passes s'achètent dans une série de packs — 1, 2, 3, 4 puis 5 passes — chacun débloqué par l'achat du précédent, et l'ensemble de la série se réinitialise au début de chaque mois. La boutique d'alliance propose également un pass pour 150,000 jetons d'alliance, réapprovisionné chaque semaine.

Les cinq packs coûtent 5,99 €, 11,99 €, 23,99 €, 59,99 € et 119,99 €, ou 4,99 $, 9,99 $, 19,99 $, 49,99 $ et 99,99 $.

États Leading et Ordinary

Les états se répartissent entre Ordinary et Leading, le statut Leading étant déterminé par la somme des Transfer Scores des cent Chiefs les plus puissants d'un état.

Un état Ordinary accepte au plus 58 arrivées par événement : 38 sur invitation de son Président — ou de l'ancien Président tant que la fonction est vacante, ce qui est le cas après une saison State vs State perdue — et 20 places libres pour tout joueur respectant la limite de puissance. Un état Leading en accepte au plus 30 : 20 sur invitation et 10 libres, et la limite de puissance qu'il fixe aux nouveaux venus est plus basse.

Un Président peut envoyer autant d'invitations ordinaires qu'il le souhaite ; seules celles réellement utilisées sont décomptées du quota, et une invitation n'est utilisable que par un joueur qui respecte la limite de puissance fixée par ce Président.

Les Special Transfer Invitations contournent cette limite de puissance, ce qui permet de faire venir un joueur très puissant. Chaque état Ordinary et son Président en possèdent trois au départ ; une se régénère le premier de chaque mois à 00:00 UTC, jusqu'à ce même maximum de trois. Elles ne modifient pas le nombre de Transfer Passes que coûte le déplacement. Les états Leading n'en reçoivent pas régulièrement : un état Leading n'en obtient une qu'après avoir conservé ce statut pendant trois événements de transfert consécutifs.

Ce que coûte le changement d'état

La ville arrive téléportée à un emplacement aléatoire du champ de glace de destination, sous un bouclier de 24 heures. Toutes les ressources non protégées sont perdues, tandis que les ressources et les objets conservés dans le sac arrivent intacts. Les Thorns de l'Emporium of Enigma ne subsistent que si l'Emporium est déjà ouvert dans le nouvel état ; sinon, ils sont retirés du sac et doivent donc être échangés avant le départ. L'alliance ne suit pas non plus : un Chief rejoint une alliance existante dans le nouvel état ou en fonde une.

Les points d'arène sont remis à 1,000 et le classement de l'arena est effacé. Les compteurs d'achat de packs, réguliers comme à durée limitée, sont réinitialisés, si bien que chaque pack peut être acheté de nouveau.

La participation aux événements d'état en cours cesse immédiatement, et les récompenses non réclamées sont envoyées par courrier — cela concerne le Fishing Tournament, y compris son Ice Fishing Club, le Vault of Enigma, Mia's Fortune Hut et Symphony of Changes. Pour l'Armament Competition et l'Officer Project, les récompenses de palier de la phase personnelle déjà obtenues sont soldées et versées avant la suppression des données de classement ; le Hero Rally est soldé de la même manière. Dans Alliance Mobilization, toutes les récompenses peuvent être obtenues de nouveau dans la nouvelle alliance, le score du Chief y compte et les récompenses de classement personnel restent accessibles ; dans Alliance Showdown, seules les récompenses de palier subsistent, le score ne compte pas pour l'alliance et aucune récompense de classement personnel n'est attribuée. Le Chief est également retiré de toutes les discussions de groupe actives.

Voir aussi