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Territory — Whiteout Survival Wiki
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Territory

De Whiteout Survival Wiki
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Territory
Territory
Alliance
TypeTerritoire
PartagéOui (tous les membres)

Le Territoire désigne les terres de la carte du monde que les alliances peuvent capturer et contrôler dans Whiteout Survival. Contrôler un territoire procure à votre alliance des avantages stratégiques, des bonus de ressources et des avantages de positionnement.

Aperçu

La carte du monde de Whiteout Survival est divisée en cases que les alliances peuvent revendiquer comme leur territoire. Le contrôle du territoire est un élément central de la compétition entre alliances et influe directement sur la puissance et les ressources d'une alliance.

Fonctionnement du territoire

Capturer des cases

Les alliances capturent des cases de la carte en :

  • Construire le QG d'alliance — le QG Icefield (puis un QG Tundra) qui marque le cœur du territoire de l'alliance
  • Placer des bannières d'alliance, chacune créant une zone d'influence de 7×7 qui doit se connecter au QG ou à une autre bannière
  • Étendre les bannières vers les Installations et les cases de ressources pour les capturer et les tenir

Bonus de territoire

Contrôler un territoire procure :

  • Bonus de production de ressources — Les cases proches des nœuds de ressources augmentent les taux de récolte
  • Positionnement stratégique — Contrôle des emplacements clés de la carte
  • Zones de buff d'alliance — Le territoire proche de la Alliance Fortress étend la portée des buffs
  • Prestige — Plus de territoire = meilleur classement de l'alliance

Échange de ressources

Le stock d'alliance peut être converti d'une ressource dans une autre, sous Alliance ▸ Territory. La fonction s'ouvre à 45 jours d'âge de l'état, et on ne peut pas échanger plus de 100 000 ressources par jour.

Taux d'échange des ressources d'alliance
On donne On reçoit Taux
Viande / Bois Bois / Viande 2 : 1
Viande / Bois Charbon 4 : 1
Viande / Bois Fer 8 : 1
Charbon Viande / Bois 1 : 1
Charbon Fer 4 : 1
Fer Viande / Bois 1 : 2
Fer Charbon 1 : 1

Les taux ne sont pas symétriques, et aucun détour ne paie mieux que la ligne droite : le Meat achète l'Iron à 8 contre 1 en direct, mais à 16 contre 1 en passant par le Coal, et l'Iron se revend le double de son poids en Meat en direct contre une fois seulement par le Coal.

Le QG d'alliance

Il n'existe pas d'Alliance Fortress à construire. Le cœur du territoire d'une alliance est son QG : d'abord l’Icefield HQ, plus tard un Tundra HQ, et chaque bannière doit s'y rattacher. Le Territory Teleporter pose la ville à côté du QG — le Tundra dès qu'il existe — et Crazy Joe envoie contre lui les vagues 10 et 20. Les Fortresses de la carte sont autre chose : des structures neutres que les alliances se disputent pendant les Fortress Battles.

Objectifs de territoire clés

Cases de ressources

  • Les forêts, mines et fermes de la carte octroient des bonus de récolte lorsqu'elles sont contrôlées
  • Les membres de l'alliance récoltent plus efficacement sur les cases du territoire d'alliance

Le stock de ressources de l'alliance est distinct de celui de ses membres. Il se remplit tout seul, une fois par heure réelle, depuis les gisements d'alliance tenus dans le territoire — personne n'a besoin d'y envoyer de troupes — et c'est lui qui paie l'Alliance Technology.

Un gisement n'est tenu qu'à partir du moment où le territoire de l'alliance en couvre au moins 75 %. De même, la ville d'un membre ne reçoit le bonus de territoire que tant qu'elle se trouve à l'intérieur de celui-ci — c'est pourquoi les alliances placent leurs villes dans leurs propres frontières.

Poser les bannières

Les bannières ne se posent que sur le sol des icefields et de la tundra, et ce qu'une bannière doit toucher dépend de ce que l'on revendique :

  • Les Strongholds et les Fortresses se prennent sans qu'aucune bannière les touche.
  • Les Installations doivent être touchées par une bannière sur leur bord.
  • Les fermes d'alliance n'ont qu'à être couvertes : une ferme fait quatre blocs de terrain, si bien que les 75 % ci-dessus signifient trois blocs sur les quatre.

Les fermes d'alliance n'ont pas de niveaux. Les gisements ordinaires de la carte en ont, de 1 à 8, et la vue « ressources » de la carte les distingue par la couleur — vert clair pour les niveaux 1 à 5, vert pour 6 et 7, vert foncé pour 8.

Bâtiments spéciaux

La carte du monde contient des structures spéciales qui octroient des bonus à l'échelle de l'État ou de l'alliance lorsqu'elles sont capturées :

  • Capital — Le principal centre de pouvoir de l'état ; le contrôler offre des avantages majeurs
  • Bâtiments à buff — Diverses structures offrant des bonus spécifiques (boost d'ATK, de DEF, etc.)
  • Strongholds et Fortresses — grandes structures disputées qui ancrent le territoire de l'alliance

Passages et points de passage stratégiques

Des éléments géographiques stratégiques de la carte créent des points de passage naturels :

  • Contrôler les passages limite les mouvements ennemis
  • Les goulets d'étranglement sont des positions défensives clés lors des guerres à grande échelle

Le territoire pendant le SvS

Pendant les événements State vs State, le territoire revêt une importance cruciale :

  • Les joueurs d'un état ennemi peuvent envahir et tenter de capturer du territoire
  • Les alliances défendent leur territoire contre les envahisseurs
  • Capturer du territoire ennemi rapporte des points SvS
  • L'état qui contrôle les objectifs clés (Capital, bâtiments à buff) à la fin gagne

Voir aussi