Territory
Autres actions
Le Territoire désigne les terres de la carte du monde que les alliances peuvent capturer et contrôler dans Whiteout Survival. Contrôler un territoire procure à votre alliance des avantages stratégiques, des bonus de ressources et des avantages de positionnement.
Aperçu
La carte du monde de Whiteout Survival est divisée en cases que les alliances peuvent revendiquer comme leur territoire. Le contrôle du territoire est un élément central de la compétition entre alliances et influe directement sur la puissance et les ressources d'une alliance.
Fonctionnement du territoire
Capturer des cases
Les alliances capturent des cases de la carte en :
- Construire le QG d'alliance — le QG Icefield (puis un QG Tundra) qui marque le cœur du territoire de l'alliance
- Placer des bannières d'alliance, chacune créant une zone d'influence de 7×7 qui doit se connecter au QG ou à une autre bannière
- Étendre les bannières vers les Facilities et les cases de ressources pour les capturer et les tenir
Bonus de territoire
Contrôler un territoire procure :
- Bonus de production de ressources — Les cases proches des nœuds de ressources augmentent les taux de récolte
- Positionnement stratégique — Contrôle des emplacements clés de la carte
- Zones de buff d'alliance — Le territoire proche de la Alliance Fortress étend la portée des buffs
- Prestige — Plus de territoire = meilleur classement de l'alliance
Échange de ressources
Le stock d'alliance peut être converti d'une ressource dans une autre, sous Alliance ▸ Territory. La fonction s'ouvre à 45 jours d'âge de l'état, et on ne peut pas échanger plus de 100 000 ressources par jour.
| On donne | On reçoit | Taux |
|---|---|---|
| Viande / Bois | Bois / Viande | 2 : 1 |
| Viande / Bois | Charbon | 4 : 1 |
| Viande / Bois | Fer | 8 : 1 |
| Charbon | Viande / Bois | 1 : 1 |
| Charbon | Fer | 4 : 1 |
| Fer | Viande / Bois | 1 : 2 |
| Fer | Charbon | 1 : 1 |
Les taux ne sont pas symétriques, et aucun détour ne paie mieux que la ligne droite : le Meat achète l'Iron à 8 contre 1 en direct, mais à 16 contre 1 en passant par le Coal, et l'Iron se revend le double de son poids en Meat en direct contre une fois seulement par le Coal.
La Forteresse d'alliance
L'Alliance Fortress est la principale structure défensive de l'alliance — le cœur du territoire, lui, est le QG :
- Ancre la mainmise de l'alliance sur un terrain disputé et constitue une cible de choix pour les attaquants
- Fournit une zone de buff aux membres de l'alliance à proximité (bonus d'ATK, DEF, PV)
- Peut être déplacé par le chef d'alliance
- Défendre la Fortress pendant le SvS est un objectif clé
Objectifs de territoire clés
Cases de ressources
- Les forêts, mines et fermes de la carte octroient des bonus de récolte lorsqu'elles sont contrôlées
- Les membres de l'alliance récoltent plus efficacement sur les cases du territoire d'alliance
Le stock de ressources de l'alliance est distinct de celui de ses membres. Il se remplit tout seul, une fois par heure réelle, depuis les gisements d'alliance tenus dans le territoire — personne n'a besoin d'y envoyer de troupes — et c'est lui qui paie l'Alliance Technology.
Un gisement n'est tenu qu'à partir du moment où le territoire de l'alliance en couvre au moins 75 %. De même, la ville d'un membre ne reçoit le bonus de territoire que tant qu'elle se trouve à l'intérieur de celui-ci — c'est pourquoi les alliances placent leurs villes dans leurs propres frontières.
Poser les bannières
Les bannières ne se posent que sur le sol des icefields et de la tundra, et ce qu'une bannière doit toucher dépend de ce que l'on revendique :
- Les Strongholds et les Fortresses se prennent sans qu'aucune bannière les touche.
- Les Facilities doivent être touchées par une bannière sur leur bord.
- Les fermes d'alliance n'ont qu'à être couvertes : une ferme fait quatre blocs de terrain, si bien que les 75 % ci-dessus signifient trois blocs sur les quatre.
Les fermes d'alliance n'ont pas de niveaux. Les gisements ordinaires de la carte en ont, de 1 à 8, et la vue « ressources » de la carte les distingue par la couleur — vert clair pour les niveaux 1 à 5, vert pour 6 et 7, vert foncé pour 8.
Bâtiments spéciaux
La carte du monde contient des structures spéciales qui octroient des bonus à l'échelle de l'État ou de l'alliance lorsqu'elles sont capturées :
- Capital — Le principal centre de pouvoir de l'état ; le contrôler offre des avantages majeurs
- Bâtiments à buff — Diverses structures offrant des bonus spécifiques (boost d'ATK, de DEF, etc.)
- Strongholds et Fortresses — grandes structures disputées qui ancrent le territoire de l'alliance
Passages et points de passage stratégiques
Des éléments géographiques stratégiques de la carte créent des points de passage naturels :
- Contrôler les passages limite les mouvements ennemis
- Les goulets d'étranglement sont des positions défensives clés lors des guerres à grande échelle
Le territoire pendant le SvS
Pendant les événements State vs State, le territoire revêt une importance cruciale :
- Les joueurs d'un état ennemi peuvent envahir et tenter de capturer du territoire
- Les alliances défendent leur territoire contre les envahisseurs
- Capturer du territoire ennemi rapporte des points SvS
- L'état qui contrôle les objectifs clés (Capital, bâtiments à buff) à la fin gagne
Notes
- Priorisez les cases riches en ressources pour des avantages de récolte
- Gardez la Fortress bien défendue et améliorée régulièrement
- Pendant le SvS, coordonnez-vous avec votre alliance pour défendre le territoire clé et attaquer les objectifs ennemis
- Utilisez des objets de téléportation pour vous repositionner rapidement près du territoire disputé
Voir aussi
- Alliance — L'alliance contrôle le territoire
- Alliance Fortress — Les forteresses capturent du territoire
- Alliance Technology — Débloque des bonus de territoire
- Combat — Batailles de territoire
- State vs State — Le territoire est disputé pendant le SvS
