Crazy Joe
Autres actions
| Type | Alliance |
|---|---|
| Fréquence | Toutes les deux semaines (mardi et jeudi, semaines de compétition) |
Crazy Joe est un événement de défense d'alliance chronométré de Whiteout Survival dans lequel les joueurs défendent contre des vagues d'attaques sur leur Furnace et le quartier général de leur alliance tout en gagnant des points en renforçant les membres de l'alliance.
L'événement devient disponible une fois que votre Furnace atteint le niveau 7 (le niveau où les alliances se débloquent).
Format
- Chaque manche comprend 20 vagues d'attaque. Les vagues 10 et 20 visent le quartier général de l'alliance ; les 18 vagues restantes visent le Furnace du joueur.
- Trois vagues désignées accordent des points bonus aux joueurs qui sont en ligne pendant celles-ci.
- L'événement compte 21 niveaux de difficulté, chacun plus difficile que le précédent, tous conservant la structure à 20 vagues.
Règles
- Un bouclier n'offre aucune protection pendant Crazy Joe.
- Un membre R4 ou R5 programme l'événement ou le lance à la main, et choisit le quartier général où Joe apparaît ; au moins un quartier général doit être debout pour qu'il puisse démarrer.
- Un joueur peut participer à plusieurs éditions, mais une seule par alliance, et c'est le meilleur score qui est retenu.
- Se téléporter pendant l'événement annule la série de vagues en cours, qu'il s'agisse des vagues 1 à 9 ou des vagues 11 à 18.
- Une ville qui perd deux défenses cesse de rapporter des points, tant à son propriétaire qu'aux joueurs qui la renforcent.
- Les vagues 10 et 20 frappent le quartier général de l'alliance. Les troupes déjà envoyées chez d'autres membres peuvent être rappelées pour le défendre, puis renvoyées une fois la vague passée.
- Gravir les 21 niveaux de difficulté suppose d'atteindre, niveau après niveau, les seuils de points d'alliance fixés pour chacun.
- Les vagues 7, 14 et 17 ne visent que quelques membres : celui qui n'est pas ciblé a tout intérêt à renforcer les bases qui le sont.
- Une vague qui n'attaque personne ne rapporte rien, ni à l'alliance ni à ses membres.
- Un défenseur battu garde ses ressources : rien n'est pillé pendant Crazy Joe.
Points
Les points se gagnent en envoyant des renforts aux partenaires d'alliance, qui renforcent en retour. Des scores plus élevés sont accordés lorsque les deux joueurs sont en ligne en même temps.
Les points suivent les éliminations faites par vos propres troupes : renforcer une ville qui compte déjà beaucoup de renforts rapporte donc moins, les éliminations se partageant entre les défenseurs. L'infanterie fait l'essentiel des éliminations dans Crazy Joe, les lanciers une partie, et les archers presque aucune.
Calendrier
Crazy Joe se déroule les mardis et jeudis pendant les semaines de compétition de State vs State, King of Icefield ou Hall of Chiefs, et dure environ 40 minutes. Les récompenses sont distribuées le lendemain à 12:00 UTC.
Récompenses
- Récompenses d'alliance, par paliers selon les points collectifs de l'alliance.
- Récompenses personnelles basées sur les points individuels.
- Récompenses de classement à l'échelle de l'État basées sur le placement du score personnel.
Une récompense n'est remise que si les deux objectifs sont atteints : l'objectif de points personnel et l'objectif d'alliance. Le total de l'alliance ne compte que les points marqués par ses membres pendant qu'ils lui appartenaient, et les récompenses d'alliance reviennent à l'alliance dans laquelle le joueur se trouve à 10:00 UTC le lendemain. Le meilleur score personnel, en revanche, est conservé quelle que soit l'alliance dans laquelle il a été obtenu — un joueur qui rejoint une alliance où il a peu marqué reçoit tout de même les récompenses de palier auxquelles son propre meilleur score lui donne droit. Les récompenses augmentent également avec l'ancienneté de l'état.
