Deprecated: Use of MediaWiki\Output\OutputPage::setIndexPolicy with index after noindex was deprecated in MediaWiki 1.43. [Called from {closure} in /var/www/html/LocalSettings.php at line 777] in /var/www/html/includes/debug/MWDebug.php on line 385
Crazy Joe - Whiteout Survival Wiki
Apri/Chiudi il menu
Toggle preferences menu
Apri/Chiudi il menu personale
Accesso non effettuato
Il tuo indirizzo IP sarà visibile pubblicamente se effettuerai modifiche.

Crazy Joe

Da Whiteout Survival Wiki.
Questa pagina è una versione tradotta della pagina Crazy Joe; la traduzione è completa al 100%.
Crazy Joe
Crazy Joe
Evento
TipoAlleanza
FrequenzaOgni due settimane (martedì e giovedì, settimane di competizione)

Crazy Joe è un evento di difesa dell'alleanza a tempo in Whiteout Survival in cui i giocatori si difendono da ondate di attacchi contro la loro Furnace e il quartier generale dell'alleanza, guadagnando punti rinforzando i membri dell'alleanza.

L'evento diventa disponibile quando il tuo Furnace raggiunge il livello 7 (il livello in cui si sbloccano le alleanze).

Formato

  • Ogni round è composto da 20 ondate d'attacco. Le ondate 10 e 20 colpiscono il quartier generale dell'alleanza; le restanti 18 ondate colpiscono la Furnace del giocatore.
  • Tre ondate designate assegnano punti bonus ai giocatori online durante di esse.
  • L'evento ha 21 livelli di difficoltà, ciascuno più arduo del precedente, tutti mantenendo la struttura a 20 ondate.

Regole

  • Uno scudo non offre alcuna protezione durante Crazy Joe.
  • Un membro R4 o R5 programma l'evento oppure lo avvia manualmente e sceglie il quartier generale in cui compare Joe; perché possa iniziare, almeno un quartier generale deve essere in piedi.
  • Un giocatore può prendere parte a più edizioni, ma a una sola per alleanza, e viene conservato il punteggio migliore.
  • Il teletrasporto durante l'evento annulla la serie di ondate in corso, che si tratti delle ondate da 1 a 9 o delle ondate da 11 a 18.
  • Una città che perde due difese smette di produrre punti, sia per il proprietario sia per i giocatori che la rinforzano.
  • Le ondate 10 e 20 colpiscono il quartier generale dell'alleanza. Le truppe già inviate ad altri membri possono essere richiamate per difenderlo e poi inviate di nuovo una volta passata l'ondata.
  • Salire i 21 livelli di difficoltà significa raggiungere, livello dopo livello, le soglie di punti dell'alleanza fissate per ciascuno di essi.
  • Le ondate 7, 14 e 17 colpiscono solo pochi membri: chi non è bersaglio fa bene a rinforzare le basi che lo sono.
  • Un'ondata che non attacca nessuno non frutta nulla, né all'alleanza né ai suoi membri.
  • Un difensore sconfitto conserva le sue risorse: durante Crazy Joe non si saccheggia nulla.

Punti

I punti si guadagnano inviando rinforzi ai compagni dell'alleanza, che ricambiano. Si ottengono punteggi più alti quando entrambi i giocatori sono online contemporaneamente.

I punti seguono le uccisioni fatte dalle proprie truppe: rinforzare una città che ha già molti rinforzi rende quindi meno, perché le uccisioni si dividono fra i difensori. La fanteria fa la maggior parte delle uccisioni in Crazy Joe, i lancieri una parte e i tiratori quasi nessuna.

Programma

Crazy Joe si svolge il martedì e il giovedì durante le settimane di competizione di State vs State, King of Icefield o Hall of Chiefs, e dura circa 40 minuti. Le ricompense vengono distribuite il giorno seguente alle 12:00 UTC.

Ricompense

  • Ricompense dell'alleanza, suddivise in livelli in base ai punti collettivi dell'alleanza.
  • Ricompense personali basate sui punti individuali.
  • Ricompense di classifica a livello di stato basate sul piazzamento del punteggio personale.

Una ricompensa viene consegnata solo quando entrambi gli obiettivi sono raggiunti: l'obiettivo di punti personale e quello di alleanza. Il totale dell'alleanza conteggia unicamente i punti che i suoi membri hanno ottenuto mentre ne facevano parte, e le ricompense di alleanza vanno all'alleanza in cui il giocatore si trova alle 10:00 UTC del giorno successivo. Il miglior punteggio personale, invece, viene conservato indipendentemente dall'alleanza in cui è stato ottenuto: un giocatore che passa a un'alleanza in cui ha totalizzato poco riceve comunque le ricompense di traguardo a cui dà diritto il suo miglior punteggio. Le ricompense crescono inoltre con l'età dello stato.

Voci correlate