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Wander Theater

Aus Whiteout Survival Wiki
Diese Seite ist eine übersetzte Version der Seite Wander Theater und die Übersetzung ist zu 100 % abgeschlossen sowie aktuell.
Wander Theater
Ereignis
TypSolo
HäufigkeitWiederkehrend (5 Tage, ohne festen Termin)

Wander Theater ist ein Solo-Event in Whiteout Survival, in dem Chiefs ein Wonderland aus sieben Etagen erklimmen, eine Ziehung nach der anderen, und auf jeder Etage zwischen einer Belohnung und dem Weiterziehen zu einer größeren wählen. Es dauert fünf Tage und kehrt ohne festen Termin wieder.

Funktionsweise

Die Erkundung beginnt auf Etage 1. Jede Erkundung zieht zufällig eine Zahl aus -2, -1, +1, +2 und +3: Eine positive Zahl steigt um so viele Etagen auf, eine negative fällt um ebenso viele ab. Auf der erreichten Etage nimmt der Chief eine ihrer Belohnungen — was die Runde beendet und die nächste Erkundung auf die erste Etage zurücksetzt — oder lehnt sie ab und erkundet von dort aus weiter. Je höher die Etage, desto größer ihre Belohnungen.

Es werden zwei Arten der Erkundung angeboten: Regular und Protected.

Regular Exploration

Regular Exploration steht auf Etage 1 nicht zur Verfügung. Beim Aufstieg steht jede Belohnung der erreichten Etage zur Wahl: Sie anzunehmen beendet die Runde und setzt den Etagenzähler zurück, sie abzulehnen erlaubt eine weitere Erkundung. Beim Abstieg steht jede Belohnung der Etage zur Wahl, auf der man landet; danach endet die Runde und der Zähler wird in jedem Fall zurückgesetzt.

Protected Exploration

Protected Exploration wird mit Talismans of Ice bezahlt, und je höher die Etage, desto teurer. Auf Etage 1 ist der Aufstieg garantiert. Darüber fängt der Talisman eine negative Ziehung ab und verhindert den Absturz; ist das dreimal auf derselben Etage geschehen, steigt die nächste Protected Exploration mit Sicherheit auf. Der Zähler beginnt beim nächsten geschützten Aufstieg von vorn.

Ziehungsraten

Die erste Erkundung einer Runde kann nur aufsteigen. Jede spätere Erkundung derselben Runde kann auch absteigen.

Ziehung Erste Erkundung Spätere Erkundungen
1 Etage aufsteigen 80.000% 24.000%
2 Etagen aufsteigen 19.500% 5.900%
3 Etagen aufsteigen 0.500% 0.100%
1 Etage absteigen 60.000%
2 Etagen absteigen 10.000%

Die Wonderstars und das Astral Wonderland

Etage 7 zu erreichen bringt zusätzlich zu deren Belohnungen Wonderstars ein, zwischen einer und fünf. Fünf Wonderstars schicken die nächste Erkundung ins Astral Wonderland, wo die Belohnungen noch größer sind; wer es betritt, verliert alle Wonderstars aus dem Beutel.

Wonderstars Chance
1 72.000%
2 14.000%
3 8.000%
4 4.000%
5 2.000%

Belohnungen je Etage

Jede Etage zahlt Wonderstar Coins, und je höher die Etage, desto größer die Summe.

Etage Wonderstar Coins
1 24
2 75
3 180
4 750
5 2,160
6 2,980
7 5,960
8 11,920

Die dritte Etage fügt eine gezogene Belohnung hinzu; die fünf Kandidaten sind mit je 20 % gleich wahrscheinlich: 90 Polishing Solution, 9,000 Hardened Alloy, 18 Design Plans, 18 Charm Guides oder 18 Charm Designs.

Ab der vierten Etage werden zwei Belohnungen statt einer gezogen, jede aus denselben vier zu je 25 % — Essence Stones, Chief Gear Materials Chests, Charm Guides und Charm Designs.

Etage Essence Stones Chief Gear Materials Chests Charm Guides Charm Designs
4 30 30 75 75
5 86 85 216 216
6 168 165 415 415
7 336 330 830 830
8 672 660 1,660 1,660

Charm Guides und Charm Designs speisen die Chief Charms, die Ausrüstungsmaterialien das Chief Gear.

Wanderer Missions

Vier Missionen erneuern sich täglich um 00:00 UTC und zahlen Talismans of Ice. Belohnungen, die bei der Erneuerung — oder am Ende des Events — nicht abgeholt wurden, kommen per Post.

Mission Talismans of Ice
Einmal einen Kauf tätigen 20
Ein Rally rufen und einen Polar Terror erlegen 5
Fünf Beiträge zur Allianz leisten 5
30,000 Truppenstärke ausbilden oder befördern 10

Bizarre Bazaar

Wonderstar Coins werden im Bizarre Bazaar ausgegeben, dem Shop des Events. Manche Waren haben ein tägliches Kauflimit, andere einen Vorrat für das ganze Event. Der Shop-Reiter bleibt vierundzwanzig Stunden nach Ende des Events geöffnet, wenn sonst nichts mehr möglich ist; nicht ausgegebene Münzen bleiben bis zum nächsten Wander Theater im Beutel.

Siehe auch