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Canyon Clash - Whiteout Survival Wiki
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Canyon Clash

De Whiteout Survival Wiki
Esta página é uma versão traduzida da página Canyon Clash e a tradução está 100% completa.
Canyon Clash
Canyon Clash
Evento
TipoAliança
FrequênciaMensal

Canyon Clash é um evento PvP mensal entre alianças de estados diferentes em Whiteout Survival no qual três alianças de estados distintos são pareadas entre si e travam uma batalha tripla pelo controle do Lost Canyon, ao longo de 60 minutos. A aliança que detiver mais pontos quando o tempo se esgotar vence, e os pontos vêm da ocupação dos edifícios do desfiladeiro.

Elegibilidade

Apenas as 20 melhores alianças do ranking de poder podem participar. Para se qualificar, os membros devem ter entrado na aliança antes do período de registro e ter uma Furnace de nível pelo menos 16.

As tropas que combatem são cópias. O exército real de um Chief não é afetado pela batalha, pelo que não há perdas para curar nem Infirmary para encher depois — é isso que permite jogar o evento de forma agressiva.

Cronograma

Canyon Clash é um evento mensal com uma preparação semanal: votação na segunda e na terça-feira, registro na quarta e na quinta-feira, emparelhamento na sexta-feira e a batalha de 60 minutos no sábado.

Fases da batalha

A batalha se desenrola em quatro fases:

  • Preparação (3 minutos) -- posicionamento dos esquadrões e definição das rotas iniciais.
  • Tomar e conquistar (17 minutos) -- captura dos edifícios neutros.
  • Ocupação de fortalezas (20 minutos) -- controle das fortalezas-chave ao longo das rotas principais.
  • Investida na cidadela (20 minutos) -- a Frozen Citadel abre no centro do mapa para grandes bônus de pontos e paga a quem a detiver mais uma quantia elevada na Tally Stage.

As ações no cânion -- movimento, ataque, cura e ressurreição -- consomem combustível, que se regenera com o tempo.

Legiões e destacamento

Uma Alliance pode apresentar até duas legiões, cada uma enviada para um campo de batalha diferente. A primeira está disponível desde o início; a segunda exige que a Alliance tenha pelo menos nível 6 e conte 40 membros que tenham iniciado sessão durante a semana, pelo que as saídas no período preparatório podem voltar a fechá-la. Uma legião precisa de pelo menos 15 combatentes e substitutos no conjunto para entrar no emparelhamento, contados separadamente para cada legião.

Os líderes e os oficiais de patente R4 ou superior escolhem até 30 combatentes e 10 substitutos na página de destacamento. Os membros que estejam offline há cinco dias ou mais não podem ser enviados, salvo se já tiverem sido destacados. Depois de se entrar no campo de batalha, ninguém pode sair da Alliance até ao fim do evento.

Esquadrões

Cada Chief forma três esquadrões para entrar no campo de batalha e, assim, pode manter ou atacar até três locais ao mesmo tempo. No início, cada legião fica guarnecida no Bastion de sua própria aliança; um edifício é tomado ao selecioná-lo e enviar um esquadrão para ele.

Os edifícios não estão vazios. Cada um é guarnecido por defensores NPC, de um tipo e de um tamanho que variam de um edifício para outro. Eles nunca deixam seu edifício, revivem algum tempo depois de serem derrotados e são hostis a todos os Chiefs enquanto o edifício está desocupado — uma vez tomado, servem a quem o detiver.

O avanço e a retirada são limitados: um esquadrão só pode avançar para um edifício adjacente a um edifício amigo, e uma retirada o traz de volta a um edifício amigo adjacente ao custo de algumas perdas. Quando cinco esquadrões no total estão na fila em um edifício, atacando ou defendendo, é possível gastar gemas em um Battle Speedup para encurtar o combate.

O recrutamento só é possível em certos edifícios, apenas enquanto o esquadrão não está em combate, e custa combustível. Um esquadrão também pode ser dispensado, caso em que reaparece no Bastion. Um Chief pode ser Guardian de um edifício por vez.

Combustível

Todas as ações no campo de batalha custam combustível: destacar, ativar, recrutar, avançar, recuar e ressuscitar de imediato. O combustível acumula-se por si à medida que a batalha decorre, e um Chief nomeado Guardian acumula-o mais depressa. Os oficiais de patente R4 ou superior nomeiam os Guardians, e um Chief estacionado dentro de um edifício pode nomear-se a si próprio.

Como se resolve o combate

O combate ocorre apenas no interior dos edifícios, em horários fixos, um esquadrão contra outro, sendo todos esses duelos resolvidos em simultâneo. Os esquadrões que chegam a um edifício disputado entram na fila por ordem de chegada; um esquadrão em fila não pode marchar, mas pode avançar ou recuar quando estiverem cinco esquadrões aliados em espera. Um esquadrão vencedor regressa ao fim da fila; um esquadrão derrotado ressuscita no seu Bastion quando a contagem decrescente termina, ou de imediato a troco de combustível. A legião que desfere o golpe que elimina o último defensor toma o edifício.

Sair do campo de batalha implica uma espera de 12 minutos antes de voltar a entrar. Os bónus de velocidade de marcha e de capacidade de destacamento não se aplicam aqui; os restantes bónus aplicam-se.

Recompensas

As recompensas de classificação são divididas nas categorias Mérito Pessoal e Aliança, com base em se a legião termina em primeiro, segundo ou terceiro. É necessário um mínimo de 10.000 pontos de mérito pessoal para receber recompensas. Quando uma aliança recebe um avanço automático, cada um de seus membros recebe automaticamente as recompensas de aliança de primeiro lugar.

As recompensas vêm em duas classificações. As recompensas de aliança são atribuídas com base na classificação por pontos da Legion 1 na contagem de seu campo de batalha, seja qual for o resultado obtido pela Legion 2 por conta própria. As recompensas pessoais de mérito seguem o desempenho individual, e um Chief tem de ter obtido pelo menos 10.000 pontos de mérito para ter direito a elas.

Ver também